Pourquoi Star Wars devient plus convaincant quand il cesse de simuler toute la galaxie
SØREN KAMPER
CHRONIQUE INVITÉE — SØREN KAMPER
Star Wars a toujours aimé voir grand : flottes, planètes, Jedi, empires et destins qui dépassent largement les personnages. Pourtant, certains de ses jeux les plus convaincants font exactement l'inverse. De Republic Commando à Squadrons, en passant par TIE Fighter et le prochain Star Wars Zero Company, la licence fonctionne parfois mieux lorsqu'elle choisit une petite partie de sa galaxie et lui donne des règles solides.
Zero Company : une guerre immense réduite à quelques décisions
Star Wars aime les grands gestes. Une flotte surgit de l'hyperespace, un temple oublié révèle un secret vieux de mille ans, un destin familial finit par concerner la galaxie entière.
Les jeux tirés de la licence ont donc souvent été tentés de démontrer leur ambition par la quantité : davantage de planètes, davantage de personnages connus, davantage de systèmes et davantage de références à reconnaître.
Pourtant, Star Wars Zero Company semble prendre le chemin inverse.
Le jeu transforme la Guerre des Clones en une succession de problèmes beaucoup plus concrets : qui avance ? Qui couvre ? Qui prend un risque ? Quelle erreur va avoir des conséquences au prochain tour ?
C'est précisément cette réduction de l'échelle qui peut rendre la guerre plus lisible. Le joueur n'a pas besoin de comprendre toute la Guerre des Clones. Il doit comprendre le champ de bataille devant lui.
Le principe repose sur des points d'action permettant notamment de se déplacer, attaquer, utiliser des capacités, surveiller une zone ou relever un allié. Entre les combats, les choix effectués pendant la campagne imposent également de décider ce que l'équipe peut réellement accomplir avant de repartir.
La guerre devient alors une affaire de positions, de coûts et de renoncements.
Crédit : Electronic Arts / Lucasfilm Games — Source officielle.
Et cette approche donne mécaniquement davantage de poids aux personnages.
Un spécialiste absent peut modifier la composition d'une mission. Un opérateur blessé peut transformer une décision tactique en problème de calendrier. Même lorsque certaines mécaniques restent optionnelles, le simple fait qu'une erreur puisse laisser des conséquences derrière elle suffit à rendre chaque décision plus concrète.
Republic Commando : quatre soldats plutôt qu'une armée
Ce principe n'est pourtant pas nouveau dans l'univers Star Wars.
En 2005, Star Wars: Republic Commando avait déjà compris quelque chose d'essentiel : il n'était pas nécessaire de simuler toute la Guerre des Clones pour donner au joueur le sentiment d'y participer.
Le jeu se concentre sur une escouade d'élite, quelques ordres contextuels et une succession de situations dangereuses.
On ne décide pas de la stratégie de la République.
On décide plutôt qui place la charge explosive, qui prend une position de sniper, qui soigne un camarade ou dans quel ordre l'escouade progresse.
C'est une différence fondamentale.
La Guerre des Clones n'est plus une carte historique. Elle devient un métier.
Et c'est peut-être justement ce qui donne l'impression que le conflit est plus vaste : le point de vue est plus petit.
Crédit : LucasArts — Page officielle du jeu.
Squadrons et TIE Fighter : parfois, toute la galaxie tient dans un cockpit
Avec Star Wars: Squadrons, la même idée prend une autre forme.
Cette fois, il n'est plus question de commander une escouade au sol. Le joueur doit apprendre à piloter son appareil, gérer son énergie, ses boucliers, ses armes et son environnement.
Le cockpit devient alors bien plus qu'un décor.
Il devient l'interface entre le joueur et l'univers Star Wars.
On ne visite pas nécessairement des dizaines de planètes pour avoir l'impression de participer à une guerre galactique. Il suffit que la machine impose ses propres contraintes : énergie moteur, boucliers, armement, radar, angles morts et coopération avec l'escadron.
Crédit : Motive / Electronic Arts — Page officielle du jeu.
Cette philosophie remonte encore plus loin avec TIE Fighter.
Le joueur n'incarnait pas « l'Empire » dans son ensemble. Il apprenait un poste, un appareil, des procédures et une routine militaire.
La galaxie pouvait rester immense autour de lui. Son expérience, elle, restait parfaitement lisible.
Le changement de formule n'est donc pas forcément un danger pour une franchise. Ce qui compte, c'est de savoir quelles règles permettent encore de reconnaître son identité lorsque le genre, la caméra ou le rythme changent.
Le problème n'est pas la grandeur, mais l'indécision
Dire que Star Wars fonctionne mieux à petite échelle ne signifie évidemment pas qu'un grand monde ouvert serait incompatible avec la licence.
La taille n'est pas le problème.
Un monde immense peut parfaitement avoir une identité forte.
Le véritable danger apparaît lorsque l'échelle devient un substitut à une idée claire.
Star Wars est particulièrement exposé à cette tentation parce que la licence possède énormément d'éléments immédiatement reconnaissables.
Il est facile d'ajouter une cantina, un Jedi, un chasseur TIE, un droïde et quelques références aux films.
Il est beaucoup plus difficile de déterminer ce que le joueur doit réellement faire avec tout cela.
Republic Commando répond : donner des ordres.
Squadrons répond : piloter.
TIE Fighter répond : servir dans une machine militaire.
Zero Company répond : accepter qu'une mauvaise position ou une mauvaise composition d'équipe puisse avoir des conséquences.
Crédit : LucasArts — Présentation officielle.
Ce sont d'abord des réponses de game design, avant d'être des réponses de lore.
Une galaxie plus petite peut sembler plus grande
C'est probablement tout le paradoxe.
Les jeux Star Wars n'ont pas forcément besoin de tout montrer pour donner au joueur le sentiment que quelque chose de beaucoup plus vaste existe autour de lui.
Une escouade doit dépendre de ses membres.
Un pilote doit dépendre de son appareil.
Une mission doit avoir ses limites.
Une erreur doit pouvoir être comprise.
Lorsque ces éléments fonctionnent ensemble, la licence cesse d'être simplement une collection de personnages, de lieux et de références familières. Elle devient un univers régi par des règles.
C'est ce que Republic Commando avait compris avec ses quatre soldats.
Ce que Squadrons a reproduit avec son cockpit.
Ce que TIE Fighter avait déjà expérimenté avec ses procédures.
Et c'est peut-être ce que Star Wars Zero Company cherche aujourd'hui à retrouver à travers une autre forme de jeu.
Star Wars n'a donc pas toujours besoin d'être plus grand.
Parfois, il lui suffit de choisir une petite partie de sa galaxie, de lui donner des règles solides et de laisser le joueur imaginer tout ce qui continue d'exister hors champ.
À propos de l'auteur
Søren Kamper écrit pour Star Wars: Gaming, un projet indépendant consacré à l'histoire, au design et à l'actualité des jeux Star Wars. Il couvre la franchise vidéoludique depuis 2009 et s'intéresse particulièrement à la manière dont différents genres transforment une même galaxie en expériences de jeu distinctes.
Article invité publié avec l'accord de son auteur.