Test Assassin’s Creed: Revelations : le crépuscule d’Ezio entre éclats et faux pas

Test Assassin’s Creed: Revelations : le crépuscule d’Ezio entre éclats et faux pas

  • PS3
  • Assassin’s Creed: Revelations
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  • Action-Aventure

Ubisoft Montreal livre le dernier chapitre des aventures d'Ezio Auditore dans une Constantinople somptueuse. Un voyage mémorable qui oscille pourtant entre des déplacements sublimés et des mécaniques annexes pour le moi…

Avec Assassin’s Creed: Revelations, la célèbre saga d'Ubisoft signe un nouveau chapitre de son histoire en invitant les joueurs à suivre les pas d'un Ezio Auditore vieillissant. Développé par Ubisoft Montreal et sorti le 15 novembre 2011 sur PlayStation 3, Windows et Xbox 360, le titre plonge les joueurs dans une reproduction visuellement saisissante de Constantinople au XVIe siècle. Entre la fatigue d'un héros conscient de sa mortalité et l'héritage d'une franchise bien établie, cette aventure cherche à conclure en beauté les arcs narratifs de ses figures historiques, tout en étendant son univers à travers de nouveaux mécanismes de jeu.

Une narration partagée entre la sagesse d'Ezio et les errances de Desmond

L'intrigue ne se contente pas de suivre le parcours d'Ezio au crépuscule de sa vie. Elle replonge également le joueur dans la conscience de Desmond au sein de l'Animus. Si la relation entre le vieux maître assassin et des figures comme la libraire italienne Sofia apporte une touche humaine appréciable, la trame politique principale autour du sultan et de sa famille manque cruellement de l'intensité dramatique observée dans les volets précédents. Du côté de Desmond, les phases oniriques en vue subjective se révèlent particulièrement décevantes : la création de blocs et de rampes dans un cyberespace abstrait souffre d'une maniabilité rigide et imprécise, transformant ces séquences introspectives en une parenthèse laborieuse plutôt qu'en une révélation narrative.

Capture Nexus

Un parkour sublimé par le crochet et une exploration toujours reine

Heureusement, le cœur du titre brille par sa maîtrise du mouvement. L'exploration de Constantinople s'avère un véritable plaisir grâce à l'introduction d'un crochet qui fluidifie l'ascension des façades et permet de glisser le long des tyroliennes. Les animations restent d'une superbe précision, et l'ajout de parachutes renforce cette sensation de liberté aérienne au-dessus des bazars dorés et des monuments emblématiques comme Sainte-Sophie. Le monde ouvert respire l'authenticité malgré de légères imperfections techniques, telles que l'apparition soudaine de civils. Par ailleurs, la gestion des disciples a gagné en profondeur : recruter des assassins et les assigner à la tête de repaires donne enfin un réel sentiment d'impact stratégique sur le contrôle des territoires face aux Templiers.

Des ajouts de gameplay maladroits et une technique en demi-teinte

Si Ubisoft Montreal a cherché à enrichir la formule, toutes les nouveautés ne convainquent pas. L'intégration d'un mode tower defense pour défendre ses comptoirs s'avère aussi rigide qu'incohérente avec l'esprit de la série, brisant le rythme de l'action avec une interface confinée. De même, le système de confection de bombes, bien que fonctionnel, s'avère superflu face à des affrontements qui reposent toujours l'essentiel de leur dynamisme sur le maniement de l'épée. Heureusement, le retour d'Altaïr lors de séquences plus linéaires offre de belles résonances thématiques, tandis que le mode multijoueur consolide les bases introduites par le passé avec des variantes compétitives toujours aussi axées sur la tension de la traque.

Assassin’s Creed: Revelations réussit à marquer les esprits par la force de ses décors et la grâce de ses déplacements, tout en s'encombrant de quelques expérimentations malvenues. Le dernier baroud d'honneur d'Ezio rappelle pourquoi cette fresque historique a su captiver les joueurs, même lorsque le vernis des nouveautés artificielles commence à s'écailler.

7.5/10

Assassin’s Creed: Revelations mérite sa note de 7,5/10 : Il convainc surtout par exploration et parkour fluidifiés par l'usage du crochet ; en revanche séquences de tower defense lourdes et inintéressantes.

Points forts

  • Exploration et parkour fluidifiés par l'usage du crochet
  • Reproduction somptueuse et inspirée de Constantinople
  • Gestion des recrues et des repaires enfin valorisée

Points faibles

  • Séquences de tower defense lourdes et inintéressantes
  • Passages dans l'esprit de Desmond peu inspirés
  • Trame principale en deçà des volets précédents