Test Aliens: Fireteam Elite 2 : quand la coop tente de repousser les limites

Test Aliens: Fireteam Elite 2 : quand la coop tente de repousser les limites

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Le retour des Marines sur PS5 et PS5 Pro s'accompagne d'une formule coopérative élargie à quatre joueurs et de nouvelles classes. Si le plaisir d'abattre du Ksenomorphe reste intact, l'expérience laisse un goût d'inache…

L'univers de la franchise horrifique continue d'alimenter les productions vidéoludiques, et le retour des combattants de l'espace sur nos machines ne surprend guère. Développé par Cold Iron, ce nouvel épisode entend capitaliser sur les bases posées par son prédécesseur tout en ajustant certains rouages de la survie en équipe. Pourtant, la copie rendue par le studio montre rapidement ses limites, oscillant entre des ambitions louables et un classicisme parfois encombrant pour une suite attendue au tournant.

Une menace familière et des escouades élargies

L'intrigue replonge les joueurs à bord du USS Endeavour afin de répondre à un signal de détresse émis depuis la station Storr Boon’s Mining Facility, installée sur la planète LV-558. Outre la présence inévitable des Ksenomorfos, l'expédition réserve son lot de surprises avec des androids et des robots rebelles ayant perdu le contrôle. Pour faire face à cette menace accrue, les équipes passent désormais à quatre participants, offrant ainsi un soutien tactique non négligeable lors des affrontements les plus intenses.

Capture Nexus

Malgré cet élargissement du groupe, la structure globale de la campagne conserve une forte impression de déjà-vu. Le déroulement des missions suit un schéma balisé : progression à travers des coursives exiguës, nettoyage méthodique des zones et objectifs à remplir pour faire progresser son arsenal et son profil. Le jeu mise beaucoup sur la rejouabilité grâce à des multiplicateurs de cartes de défis et divers degrés de difficulté, permettant d'engranger des ressources pour personnaliser son équipement sans trop de frictions.

Un arsenal repensé et des classes modulables

Le principal chantier de cette suite réside dans la gestion des profils de combat, avec l'introduction de six classes distinctes. La dernière d'entre elles, sobrement baptisée Specialist, se démarque par sa capacité à combiner des aptitudes et des attributs empruntés aux cinq autres rôles (Hunter, Duelist, Marauder, Machinist et Medic). Ce système de personnalisation s'appuie sur une grille d'améliorations modulable qui rappelle le fonctionnement du premier volet, permettant d'ajuster les builds selon les préférences tactiques de l'escouade.

Capture Nexus

Côté équipement, le choix s'avère nettement plus vaste, qu'il s'agisse des armes principales, des accessoires ou des éléments cosmétiques déblocables au fil des missions. Les prix pratiqués s'avèrent raisonnables, et l'obtention de nouveaux composants se fait de manière assez fluide. Néanmoins, certains aspects manquent de panache, à l'image des tourelles du Machinist ou de la variété des modifications d'armes qui auraient mérité un peu plus d'audace de la part des développeurs.

Un bilan en demi-teinte entre technique et mise en scène

Le constat se fait plus critique lorsqu'il s'agit d'aborder les moments forts de l'aventure, à commencer par l'affrontement final contre la Reine. Contrairement aux séquences épiques et immersives du volet précédent, ce combat en arène confinée, entrecoupé de fuites du monstre et de vagues d'ennemis secondaires, ressemble à un net recul en matière de mise en scène. Ce manque d'inspiration ponctue une campagne qui peine parfois à se renouveler malgré l'effort d'étoffer les situations.

Sur le plan technique, l'état du jeu au moment du lancement reste sujet à caution, les joueurs observant des comportements surprenants au fil de leur progression, notamment sur les consoles de salon de Sony. Si le plaisir du tir en coopération parvient à masquer certains errements, cette suite donne surtout l'impression d'un titre qui n'a pas osé franchir le cap de la véritable évolution, se reposant trop confortablement sur les acquis d'une formule qui commence à accuser le poids des ans.

Aliens: Fireteam Elite 2 s'adresse aux inconditionnels de la coopération en équipe de quatre et aux amateurs de tirs face aux Ksenomorfos. S'il affine la personnalisation des classes et l'arsenal, le titre pèche par une structure trop convenue et un affrontement final décevant. Une suite plaisante entre amis mais techniquement discutable à sa sortie.

6.5/10

Aliens: Fireteam Elite 2 mérite sa note de 6,5/10 : Il convainc surtout par équipes élargies à quatre joueurs ; en revanche forte impression de déjà-vu dans la campagne.

Points forts

  • Équipes élargies à quatre joueurs
  • Six classes modulables et système de build
  • Arsenal varié et progression équilibrée

Points faibles

  • Forte impression de déjà-vu dans la campagne
  • Affrontement final contre la Reine en retrait
  • Lancement technique discutable